Avatar, teconologie augmented per il futuro dei mondi online
Avatar, l’ultimo film di James Cameron, continua a mietere successi al botteghino. A portare il pubblico nelle sale, week end dopo week end, più che la storia sembra essere l’esperienza visiva in quanto tale. La sensazione che, dopo Avatar, niente (visivamente parlando) sarà più come prima e che sia necessario essere testimoni di questo momento di passaggio.
“Tu l’hai già visto Avatar?” Come fosse una tappa obbligata per capire dove stiamo andando.
Sicuramente l’esperienza “3D per tutti” segnerà profondamente l’idea di spettacolarità cinematografica degli anni a venire, e forse non solo quella cinematografica.
La tecnologia rivoluzionaria alla base di Avatar, in fatti, non è tanto quella del 3D quanto la possibilità per il regista di integrare – già durante le riprese – attori in carne ed ossa con scene digitali generate al computer. Questo permette, oggi, di avere un maggior realismo ed una interazione più naturale tra gli attori e gli ambienti CG ma domani potrebbe aprire nuove prospettive ai mondi online. Questa almeno è l’ipotesi che solleva Daniel Terdiman in un recente articolo su Cnet e che, ci sembra meriti una riflessione. Terdinam, infatti, colloca l’innovazione tecnologica costituita da Avatar all’interno di una serie di evoluzioni che ridefiniscono le modalità di interazione tra individui e tecnologie. In quest’ottica Avatar ed il progetto Natal di Microsoft altro non sarebbero che passi avanti in una logica di interazione con i contenuti digitali sempre più intuitiva e senza soluzione di continuità. Una logica di questo tipo, si sostiene nell’articolo, potrebbe far prefigurare il prossimo futuro dei mondi online che, da un punto di vista tecnologico, non sono riusciti ad offrire significativi passi avanti dopo che Second Life nel 2006 ha permesso al grande pubblico di agire e creare in un enorme spazio virtuale. E così una serie di evoluzione tecnologiche in campi apparentemente lontani potrebbero convergere verso la nuova frontiera dei mondi digitali. Mondi che escono dalla dimensione unicamente online per diventare parte della realtà aumentata, che diventano fruibili in maniera contestuale alla realtà fisica per aprire nuove possibilità e scenari completamente inesplorati. Pezzi di mondo reale sempre più fortemente connessi con gli ambienti digitali – e viceversa.
In chiusura il pezzo riflette sull’attuale inverno che i mondi digitali stanno attraversando. Esaurita la spinta incredibile dei primi anni sembrano non aver più reali innovazioni tecniche o sociali da offrire e sembrano, almeno per quanto riguarda la capacità di attrarre il grande pubblico, cedere il passo alle nuove frontiere del social gaming (che se forse non sono tecnologicamente altrettanto innovative offrono profitti più facili agli sviluppatori e dinamiche sociali ancora in gran parte inesplorate). Eppure forse le cose non sono così semplici e lineari come potrebbero sembrare. Forse, nuove tecnologie potrebbero convergere per offrire una prospettiva in grado di unire i social games con i mondi online. Questa linea, sposata da Mark Whitehead su Revium Blog, sostiene che le attuali evoluzioni delle tecnologie browser permettono – e permetteranno sempre più – l’esperienza di un 3D complesso e multiutente.
Forse qui siamo nello scivoloso campo delle previsioni che cercano di tenere insieme evoluzioni tecnologiche ed usi sociali. Certo è che guardando le demo dell’ O3D di Google la previsione di un futuro che unisce realtà reale e realtà digitale 3D all’interno della nostra esperienza quotidiana di navigazione non sembra poi così improbabile.
Mentre l’hype dei mass media si è spostato su altri fronti, la realtà dei mondi online continua, per il semplice fatto di esistere, a produrre assestamenti all’interno della società. Non si tratta oggi di rivoluzioni ma piuttosto di micro adattamenti che servono ai vari sottosistemi della società per gestire quanto avviene nei mondi online. In quest’ottica le micro rivoluzioni dei sistemi giuridici locali meritano sempre di essere tenute d’occhio.

















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