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Cittadinanza nei mondi online: ieri, oggi domani.


L’Alphaville Herald è sempre una fonte di notizie interessante per osservare quanto accade, lontano dalle luci della ribalta mediatica, nella grid di Second Life. Una delle notizie che ha toccato di recente il mondo creato da Linden è la chiusura di Victoriana e Tinytorian, due community abbastanza note gestite, nella funzione di sindaco delle due città virtuali da LittleBlackDuck Lindsay. La notizia risulta interessante, più che per la storia in se, per il contesto nel quale di inseriscono le “critiche” che LittleBlackDuck Lindsay muove alla Linden Lab. L’accusa è infatti quella di essere concentrata esclusivamente nel improve the experience for new users on the grid a scapito delle esigenze degli utenti storici che, comunque, hanno investito il loro tempo – e spesso il loro denaro – all’interno del mondo.

La dinamica, spesso conflittuale, tra i residents di lunga data e nuovi utenti è una delle problematiche più complesse per chi si trova e si troverà a gestire i mondi virtuali. Da un lato infatti è naturale interesse delle aziende che hanno investito nello sviluppo dei mondi quello di attirare sempre nuovi utenti semplificando loro la vita e magari offrendo loro vantaggi. D’altro canto però queste facilitazioni, o questi livelli di attenzione verso i nuovi, possono facilmente danneggire gli utenti storici che per ottenere molte cose hanno dovuto spesso passare attraverso processi di alfabetizzazione lunga e faticosa. Quello che vediamo succedere oggi su SL è quello che è successo ieri su World of Warcraft con molte delle gilde storiche perdere pezzi o abbandonare il gioco perché troppo semplificato per andare incontro ai nuovi giocatori. Come si concilia questa duplice esigenza? In alttre parole come possono i membri anziani di una community esercitare i loro diritti di cittadinanza rispetto alle esigenze di una azienda che – legittimamente – vuole attirare nuovi membri?

Avatar, teconologie augmented per il futuro dei mondi online

Avatar, l’ultimo film di James Cameron, continua a mietere successi al botteghino. A portare il pubblico nelle sale, week end dopo week end, più che la storia sembra essere l’esperienza visiva in quanto tale. La sensazione che, dopo Avatar, niente (visivamente parlando) sarà più come prima e che sia necessario essere testimoni di questo momento di passaggio.
Tu l’hai già visto Avatar?” Come fosse una tappa  obbligata per capire dove stiamo andando.
Sicuramente l’esperienza “3D per tutti” segnerà profondamente l’idea di spettacolarità cinematografica degli anni a venire, e forse non solo quella cinematografica.

La tecnologia rivoluzionaria alla base di Avatar, in fatti, non è tanto quella del 3D quanto la possibilità per il regista di integrare – già durante le riprese – attori in carne ed ossa con scene digitali generate al computer. Questo permette, oggi, di avere un maggior realismo ed una interazione più naturale tra gli attori e gli ambienti CG ma domani potrebbe aprire nuove prospettive ai mondi online. Questa almeno è l’ipotesi che solleva Daniel Terdiman in un recente articolo su Cnet e che, ci sembra meriti una riflessione. Terdinam, infatti, colloca l’innovazione tecnologica costituita da Avatar all’interno di una serie di evoluzioni che ridefiniscono le modalità di interazione tra individui e tecnologie. In quest’ottica Avatar ed il progetto Natal di Microsoft altro non sarebbero che passi avanti in una logica di interazione con i contenuti digitali sempre più intuitiva e senza soluzione di continuità. Una logica di questo tipo, si sostiene nell’articolo, potrebbe far prefigurare il prossimo futuro  dei mondi online che, da un punto di vista tecnologico, non sono riusciti ad offrire significativi passi avanti dopo che Second Life nel 2006 ha permesso al grande pubblico di agire e creare in un enorme spazio virtuale. E così una serie di evoluzione tecnologiche in campi apparentemente lontani potrebbero convergere verso la nuova frontiera dei mondi digitali. Mondi che escono dalla dimensione unicamente online per diventare parte della realtà aumentata, che diventano fruibili in maniera contestuale alla realtà fisica per aprire nuove possibilità e scenari completamente inesplorati. Pezzi di mondo reale sempre più fortemente connessi con gli ambienti digitali – e viceversa.

In chiusura il pezzo riflette sull’attuale inverno che i mondi digitali stanno attraversando. Esaurita la spinta incredibile dei primi anni sembrano non aver più reali innovazioni tecniche o sociali da offrire e sembrano, almeno per quanto riguarda la capacità di attrarre il grande pubblico,  cedere il passo alle nuove frontiere del social gaming (che se forse non sono tecnologicamente altrettanto innovative offrono profitti più facili agli sviluppatori e dinamiche sociali ancora in gran parte inesplorate). Eppure forse le cose non sono così semplici e lineari come potrebbero sembrare. Forse, nuove tecnologie potrebbero convergere per offrire una prospettiva in grado di unire i social games con i mondi online. Questa linea, sposata da Mark Whitehead su Revium Blog, sostiene che le attuali evoluzioni delle tecnologie browser permettono – e permetteranno sempre più – l’esperienza di un 3D complesso e multiutente.

Forse qui siamo nello scivoloso campo delle previsioni che cercano di tenere insieme evoluzioni tecnologiche ed usi sociali. Certo è che guardando le demo dell’ O3D di Google la previsione di un futuro che unisce realtà reale e realtà digitale 3D all’interno della nostra esperienza quotidiana di navigazione non sembra poi così improbabile.

La realtà legale dei mondi online

Mentre l’hype dei mass media si è spostato su altri fronti, la realtà dei mondi online continua, per il semplice fatto di esistere, a produrre assestamenti all’interno della società. Non si tratta oggi di rivoluzioni ma piuttosto di micro adattamenti che servono ai vari sottosistemi della società per gestire quanto avviene nei mondi online. In quest’ottica le micro rivoluzioni dei sistemi giuridici locali meritano sempre di essere tenute d’occhio.
Il Korea Times riporta una sentenza della corte suprema coreana (sentenza in grado di fare giurisprudenza) che apre interessanti prospettive. La corte ha assolto due persone imputate di aver guadagnato circa 20 milioni di Won (poco più di 12 mila euro) attraverso la compravendita di denaro virtuale. I due  avrebbero comprato Aden, il denaro del mondo online di Lineage (un MMORPG sviluppato da NCSoft molto diffuso in Asia), per poi rivenderli ad un tasso di cambio più alto o utilizzarli per comprare items del gioco da rivendere a loro volta. Secondo la corte il guadagno dei due è da considerarsi lecito perché ottentuo non sfruttando un gioco d’azzardo o di fortuna ma attraverso l’onesto sfruttamenteo delle loro abilità.

Non è ancora chiaro entro quali limiti questa sentenza possa applicarsi al fenomeno più ampio del gold farming. I due imputati, infatti, non hanno operato all’interno del gioco ma si sono limitati a comprare e vendere oggetti (e denaro) del gioco stesso. In ogni caso appare sicuramente come un primo passo verso una regolamentazione delle attività economiche (e delle opportunità di guadagno) tra utenti anche quando queste non siano espressamente previste dalle regole del mondo online. Certo bisognerà vedere come queste sentenze, e le legislazioni conseguenti, potranno trovare collocazione ed armonizzazione all’interno di un contesto di transazioni economiche inevitabilmente globalizzate e come le regole e le EULA previste dagli sviluppatori di mondi online reagiranno a tutto questo.

Una cosa è però certa anche dalla sentenza coreana: sui guadagni ottennuti i due trader virtuali dovranno versare il 10% di iva.

John Nash e Second Life: teoria e pratica degli esperimenti nei mondi online

Un articolo, del sempre interessante Virtual Economy Research Network, fa il punto sul rapporto tra mondi online e ricerca, in particolare dal punto di vista della ricerca economica. John Nash, per quanti non avessero visto “A beautiful mind“, è la mente brillante dietro alla formalizzazione matematica di quello che viene chiamato appunto l’equilibrio di Nash ovvero quella situazione in cui un numero di agenti sono, al meglio delle loro possibilità, in competizione tra loro. Quest’area di ricerca si colloca al centro di quella che viene identificata come “teoria dei giochi” (da non confondersi con l’approccio accademico allo studio dei giochi che normalmente viene identificato con il termine di game studies) ed ha assunto un ruolo centrale nell’analisi economica delle situazioni sociali contemporanee. Per molti aspetti i mondi online sembrerebbero essere il luogo ideale per testare e verificare gran parte delle teorie economiche (e non solo) contemporanee che, nella vita offline, sono troppo spesso influenzate da una infinità di micro fattori impossibili da monitorare. Negli universi digitali, invece, in un contesto dove ogni cosa che accade è potenzialmente tracciabile dal server il livello di controllo sull’esperimento potrebbe, per la prima volta, porci in una condizione di chiara visione di insieme. In quest’ottica i mondi online, oltre ad essere luoghi dove gli utenti possono sperimentare forme nuove ed emergenti di relazione, di creazione e dove i ricercatori possono osservare questi fenomeni, diventano, ad un superiore livello di astrazione, laboratori dove le dinamiche economiche e sociali possono essere osservate in un ambiente protetto nel momento stesso in cui si manifestano. In vitro.
Un approccio simile, anche se più spostato sul versante dell’economica sperimentale – che prevede la costruzione di esperimenti economici come punto di partenza per la comprensione dei fenomeni – è quello che ha seguito Edward Castronova (autore del famosissimo Universi Sintetici)  con il suo progetto Arden. Arden, finanziato dalla McArthur foundation, prevedeva la costruzione di un mondo online ispirato al lavoro di Shakespeare. L’unicità di Arden consisteva nel suo essere pensato, fin dalla progettazione, come uno strumento di monitoraggio ed osservazione per gli scienziati sociali. Dalle parole di Castronova: “It’s a new way of doing social-science research that is like the way they do things in the natural sciences. [...] Now we have this technology for making little pocket societies and we can do different governments, different economies, different social norms and see how it affects the things we care about like equality and justice and growth and efficiency.”
I risultati di Arden non sono stati probabilmente quelli che molti, Castronova in testa, si aspettavano. Il gioco non ha mai preso veramente piede e le dinamiche interne non si sono sviluppate mai completamente. Il problema principale, secondo gli stessi autori, è che il gioco, semplicemente, non è divertente e che quindi le persone non sono disposte a perderci abbastanza tempo per poter generare forme sociali emergenti. Insomma è possibile costruire un laboratorio che sembri un mondo online ma non è possibile costringere le persone a viverci dentro.

In ogni caso questo non è che l’inizio. In molti ambiti delle scienze sociali i ricercatori sentono una forte esigenza di dati comparabili e di metodologie di ricerca maggiormente formalizzate e l’idea che i mondi online, con la loro natura digitale - permanente e tracciabile - siano lo strumento ideale per attuale è lontana dal tramontare.

Il prossimo passo? Ripartire dall’inizio. Cercando di capire, come vuole fare Dimitri Williams, ad esempio, quali fenomeni, tra quelli che osserviamo offline, siano indagabili online. Cosa resta immutato? Cosa cambia?  Come? Per saperne di più è disponibile il white paper di questa nuova linea di ricerca: Mapping the Virtual Worlds.

Sciopero dei Creatori

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Il 5 Novembre 2009 il collettivo di “creatori” di oggetti digitali all’interno di Second Life Artists Voice ha indetto uno sciopero generale delle attività all’interno del mondo virtuale creato dalla Linden. Scopo di questa protesta era portare all’attenzione della Linden Lab stessa una serie di problemi relativi al “furto” dei contenuti digitali, furto, che per molti membri dei questo gruppo – che fanno della creazione di contenuti dentro SL una professione – è un problema quotidiano. Questa manifestazione non è la prima del suo genere e si iscrive nella ormai lunga lista di “azioni” che mostrano come gli abitanti dei mondi online agiscano in maniera politica e prospettica rispetto ai gestori del mondo. Politica nel senso che poratano avanti richieste, battaglie, negoziati per ottenere qualcosa che ritengono importante; prospettica perché lo fanno all’interno della consapevolezza della permanenza del mondo online: agiscono guardano al domani della loro esperienza.

L’aspetto più interessante però emerge quando si osservano le azioni che il gruppo chiede agli aderenti alla protesta di non compiere:
NO UPLOADS
NO SALES
NO PURCHASES
NO BLOG POSTS

Se l’astensione dalle pratiche commerciali ha un senso ed un impatto immediato anche rispetto alle dinamiche economiche di funzionamento di SL la richiesta di non scrivere post e di non caricare (in SL) contenuti apre l’interessante scenario del concetto di sciopero all’interno dei mondi generati dagli utenti (User Generated Worlds?). Se la società contemporanea con le sue dinamiche di consumo ci ha abituato da tempo a forme di protesta legate al non acquisto qui ci troviamo di fronte ad una forma di protesta che si esplicita nell’astenersi dal creare, dall’essere co-costruttori del mondo.  Se questa dinamica sembra ovviamente molto forte per quanto riguarda il mondo di Second Life è, in realtà è applicabile a molti ambienti online contemporanei: da YouTube a FaceBook, da Twitter a FriendFeed cosa resterebbe di questi luoghi se, anche solo per un giorno, i creatori si mettessero in sciopero?

La patina del tempo

Terranova è un blog collettivo che si occupa di mondi virtuali – Terrae Novae -  che vede tra i suoi autori i più importanti esperti di games studies americani e non solo. Edward Castronova è uno di questi. Castronova,  noto per le sue ricerche sull’impatto reale delle economie virtuali, è uno studioso molto noto anche in Italia dove il suo Universi Sintetici è stato tradotto da Mondadori. Nel suo ultimo contributo a Terranova Castronova osserva i violini e ne racconta la loro particolare natura di artefatti umani che da un lato sono contraddistinti da una caratteristica primaria, il fatto che suonino, e dall’altro sono arricchiti dallo scorrere del tempo e dall’essere utilizzati. Non si tratta qui di distinguere tra violini di migliore o peggiore qualità ma si tratta di capire che gran parte del valore di un violino – e stiamo parlando  di violini per grandi esecutori – è dato dalla storia che quel violino stesso ha avuto: dal tempo che ne ha modificato il legno anno dopo anno e dai precedenti proprietari che ne hanno segnato l’anima con il loro suonare.

I violini, dunque, sono in una categoria altra rispetto a gran parte degli oggetti con i quali abbiamo a che fare tutti i giorni. Normalmente il nuovo vale di più dell’usato proprio in quanto nuovo perché, si sa,  l’uso consuma e non arricchisce. Invece qui ci troviamo di fronte ad un valore aggiunto dato proprio dal tempo e dall’uso, un valore aggiunto che non ha a che fare con i sentimenti personali degli utenti ma che può essere osservato – e misurato – attraverso l’apprezzamento economico dei violini di pregio (cioè dotati di una grande storia). In alcuni contesti si parla di “patina del tempo”, quella caratteristica che rende, talvolta, un oggetto vecchio e vissuto preferibile ad uno nuovo ma senz’anima. Ancora una volta qui si tratta di superare il problema dell’autenticità per chiedersi, come fa Castronova in chiusura del suo pezzo, quali forme possa assumere questa caratteristica all’interno dei mondi virtuali. È possibile parlare di patina del tempo quando la realtà di riferimento è digitalmente definita? È possibile programmarla attraverso il codice che regola il mondo? Oggetti e spazi virtuali possono acquisire valore con l’uso piuttosto che perderlo? Può un ambiente digitale acquisire fascino grazie ai milioni di visitatori ne hanno fruito nel tempo? Possono quei visitatori lasciare parte di loro stessi in quello spazio che, per un motivo o per l’altro, si trovano a vivere?  Non si tratta qui di ipotizzare forme di nostalgia legate al digitale. Non un retrocomputing dei mondi online ma una acquisizione di valore simbolico e materiale data dall’uso.

In una realtà che non conosce il concetto di usura forse la cosa potrebbe essere più complessa di quello che sembra.

Visions of LucaniaLab. La ricerca presentata all’IVSA Conference 2009 | Visions of LucaniaLab. The researcher presented at the IVSA Conference 2009

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Quest’anno il convegno dell’Associazione Internazionale di Sociologia Visuale IVSA - che si è tenuto presso l’UniversitàCumbria Carlisle (UK) nei freddi e piovosi giorni 22, 23 e 24 luglio 2009 – ha avuto come tema guida la dimensione del ”panorama” con le diverse declinazioni che tale concetto prevede: Appreciating the views: how we’re looking at the social and visual landscape.

Il panorama può essere infatti la messa in forma di uno sguardo sociale, di una prospettiva di osservazione esterna sul modo che permette di tenere insieme diversi ambiti di riflessione: il paesaggio e gli scenari urbani, le derive del design e la produzione artistica, i fenomeni evolutivi di contesti abitativi che cambiano faccia, per via dell’immigrazione ad esempio ma anche di nuove forme di colonizzazione, e può riguardare infine il viaggio e il turismo, i suoi territori “immaginati” e la “colonizzazione” dei mondi online.

L’approccio visuale, dal canto suo, permette di approntare una metodologia di indagine di grande interesse e utilità proprio in questo tipo di “oggetto” sociologico a forte dominante visiva.

Il nostro lavoro è stato presentato con una relazione dal titolo Visual Sociology 2.0: Imagined and Travelled Landscapes in SecondLife (LucaniaLab Imagined and Travelled Landscapes in SL PDF) nel panel Masters of the Universe: Landscapes for Imagination, coordinato da Pat Brereton della Dublin City University e centrato su un tipo di ragionamento sull’ambiente online e su uno dei tagli interpretativi possibili della ricerca e dell’intero progetto LucaniaLab.

La rivoluzione tecnologica del recente passato ha cambiato incredibilmente le nostre percezioni dell’ambiente accessibile e si potrebbe sostenere che questo marchi uno spostamento significativo del ruolo del “reale” nelle interazioni che segnano il nostro campo di esperienza. La crescita di ambienti virtuali e la loro crescente capacità di offrire delle espereinze particolari è un fenomeno che interessa molti ma ne mette d’accordo pochi e il discorso attorno ai mondi virtuali è piuttosto eterogeneo. Il panel cerca di considerate ed esaminare il fenomeno dei “panorami immaginati” e il loro ruolo nella comprensione del contemporaneo.

La presentazione si è rivelata una buona occasione di confronto intere ed extra-disciplinare soprattutto per l’interesse che ha suscitato relativamente all’utilizzo dei linguaggi dell’innovazione e sull’applicazione “reale” a un caso concreto, sostenuto da un ente come l’Apt della Basilicata.

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This year the conference of the International Visual Sociology Association IVSA - made at the University of Cumbria, Carlisle, UK from the 22th to the 24th of a cold and rainy july – was about the landascape and its topics: Appreciating the views: how we’re looking at the social and visual landscape.

The landscape can be seen as a particular form of the social gaze, a perspective of the external observation that let to keep togheter several different contexts of analisys: the landscape and the urban scenario, design and artistic expression, new enviroments characterized by the immigration and, for example, by new forms of colonization and, finally, it can deal with the travelling and the tourism, its “imagined” territories and the “colonization” of the online worlds.

The visual approach let to use an interesting and useful methodology for the research in this pecualiar sociological “object” and its great visual dominance.

Our work has been presented as a speech titled Visual Sociology 2.0: Imagined and Travelled Landscapes in SecondLife (LucaniaLab Imagined and Travelled Landscapes in SL PDF)in the panel Masters of the Universe: Landscapes for Imagination (chair Pat Brereton della Dublin City University) based on the discussion about the online enviroment and on one of the possible meaning of the reasearch and of the whole LucaniaLab project.

The technological revolution of the recent past has dramatically changed our perceptions of the accessible enviroment, and it could be argued that it marks a significant shift in terms of the role of the “real” in the interactions that mark our realm of experience. The rise of virtual enviroments of all kinds and therir escalating capacity to offer heightened levels of particular expereinces is a phenomenon which interests many but few agree on, and the discourse around virtual worlds is very disparate indeed. This panel seeks to consider and examine the phenomenon of imagined landscapes, and their place in our contemporary understandings.

The presentation has been a good chance for a inter and extra-disciplinary comparison overall for the interest that is has been able to create around the languages of the innovation and their use and for the “real” application on a  concrete case history, supported by the Agency of the Touristic Promotion of Basilicata.

Conversazioni “privilegiate”. Il viaggio e SecondLife per Frank Khoolas

Synthravels

Sperimentare l’innovazione in SecondLife. Il viaggio come vissuto dentro e fuori il Metaverso è il titolo del progetto LucaniaLab e sintetizza al meglio quanto gli intervistati ci hanno aiutato a definire fino ad ora. In particolare la dimensione dell’innovazione è al centro delle riflessioni e dei racconti di viaggio di coloro che la metodologia di indagine definisce “testimoni qualficati”, ossia “quei portatori sani di informazioni di prima mano necessarie a definire obiettivi e ipotesi di ricerca.
In particolare dalle conversazioni con “early adopter” e “vecchi” residenti emerge il valore del ricordo che rimanda a un vissuto dentro SL e in altri mondi virtuali che oltre a riguardare il singolo individuo ricostruisce una memoria di SL ed anche il suo modo di funzionare. Infatti così come la memoria della società è caratterizzata dalla facoltà di dimenticare così anche SL, sul piano del suo funzionamento generale (diremmo: del livello sociale sganciato dai singoli), cancella quella parte di storia che ritiene irrilevante, come quando spariscono le land ad esempio. Tuttavia sul piano individuale restano i ricordi di chi c’era.

Ecco allora che il racconto di viaggio diventa, grazie al contributo dei testimoni qualificati, una fonte importante per ricostruire il processo evolutivo di SL che vale la pena di essere conosciuto per comprendere le derive dell’innovazione e i modi migliori per incanalarla.
Com’era SL all’inizio e come appariva ai suoi primi viaggiatori?

Frank Koolhaas aka Mario Gerosa – intervistato nel maggio scorso – può farcelo capire.

Recentemente ho rivisto The Shanghai Gesture, un grandissimo film di Von Sternberg in stato di grazia… dove si parla della Shanghai anni ’40 come di una nuova Babele, piena di personaggi assai particolari. (…) Un film che è un mondo a parte, che descrive un mondo, lo evoca e lo trasfigura. Ebbene SL nel 2007 era così. C’erano di questi personaggi originali, intriganti… Credo che l’interesse stia lì, in quel tipo di contenuti, in quei personaggi. Se poi è un film di Sternberg o SL poco importa, l’importante è attivare quella dimensione di nuova Babele”.

Il viaggio è fatto di incontri con personaggi come “la mitica Anshe Chung”, cioè con le figure che, per Frank, danno vita e giustificano un luogo. Ecco perché la relazione con l’immaginario rimanda alla “materia” di cui i luoghi sono fatti anche se la dimensione tecnologica tende a prevalere su quella letteraria. Da qui il rischio della dimenticanza.

In SL servono delle architetture che siano opere aperte che non dirigano troppo la fantasia a partire dal presupposto che “il viaggio è sempre viaggio, senza distinzioni”.

Da Second Louvre e l’idea di catalogo come viaggio nelle esperienze, il progetto Synthravels come apertura al viaggio virtuale in connessione con l’esterno, le Kuurian Expeditions volute da Edward Castronova per monitorare le culture dei mondi virtuali, i luoghi di culto come Svarga (che non è sparito grazie a una sottoscrizione dei residenti), le conferenze con personaggi come Howard Rheingold. Infine il viaggiatore: l’avatar che costruisce la sua identità.

E la chiamano estate. Occasioni per viaggiare off e online

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foto di Ginevra Lancaster

In questi giorni d’estate, con un tempo non sempre favorevolissimo a “quella perdita controllata del sè” così adatta alla “stagione centrifuga, espansiva, diffusiva di esplorazione del mondo esterno” (P. Bellasi, Il paesaggio mancante, 1987), la ricerca legata la progetto LucaniaLab prosegue. E intanto fa riflettere sul contesto generale in cui collocare questo tipo di lavoro e le sue ipotesi guida, legate a loro volta non solo allo studio ma anche agli incontri e al confronto con viaggiatori/turisti dei mondi off e online.

L’estate è una stagione ideale per la vacanza perché per certi versi si inserisce ancora nello scenario della cultura “di massa”, con tutte le varianti che sappiamo di dover contemplare. Siamo quindi all’interno di una cornice che tiene insieme la condizione del tempo libero come espressione di scelte e vocazioni, la scoperta dell’altrove con l’importanza delle relazioni,  le cose da vedere e il divertimento che deve caratterizzare una vacanza… Per alcuni poi la vacanza viene vista come un’occasione per sperimentare un modo diverso di stare in un luogo. Si può vedere l’esperienza di Terre e libertà per farsi un’idea.Un racconto lo si trova qui.

Si tende oggi a parlare di “turismi” e di valorizzazione di siti non originariamente turistici. Si tratta, sul piano del sociale, di tenere in considerazione la complessificazione dell’esperienza di viaggio, all’interno di un sistema di consumo che ha bisogno per essere competitivo sul mercato di diversificare la sua offerta. Sul piano individuale e sul piano relazionale della comunicazione il problema è quello di attribuire differenze di valore alle scelte che si fanno. Alla società non interessa tanto, a noi esseri umani sì.

Parlare di viaggio dentro SecondLife, e lo vedremo meglio, significa anche questo: usare il viaggio e i territori della comunicazione per scoprire sempre nuove forme di elaborazione della nostra esperienza, cioè a dire del senso.

Cinemacontinuo: un viaggio come movimento tra le immagini

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Fino a questo punto del progetto si è parlato molto di viaggio in relazione a LucaniaLab. Parrebbe ovvio visto che chi ha lanciato il progetto è un ufficio istituzionale che si occupa di turismo, l’APT della Basilicata. Di questo se ne occupano Giovanni Boccia Artieri, Laura Gemini e Valentina Orsucci.
Per questo motivo il progetto del museo, date le premesse poste insieme a Giuseppe Granieri e ai ricercatori appena citati, l’ho concepito come un viaggio nelle immagini, meglio ancora, un movimento nelle immagini.

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Fotografia, fotogrammi e filmati sono tre momenti precisi di un nostro muoverci nello spazio delle immagini.
I mondi virtuali con la loro dimensione immersiva, svelano una qualità di questa “immersività”: il nostro abitare lo spazio è oggi una condizione di abitazione di immagini. Da Lescaux in poi, abitiamo spazi che sono spazi di immagine. Le immagini diventano non solo sfondi ma gli orizzonti del nostro agire quotidiano.

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Il museo non si limita a proporre immagini fisse.
Propone un allestimento di immagini in movimento, foto-frame che si spostano di schermo in schermo.
Il “film” si scompone e si distribuisce lungo il nastro che compone il cinemacontinuo, ricordando che il film è un’illusione: “un film rimane pur sempre un insieme di fotografie (24 al secondo) che proiettate nel tempo”* producono l’effetto del movimento. L’allestimento si pone a metà strada tra la visione di un film e la fotografia statica. Il movimento nello spazio per ricomporre le immagini attiva nello spettatore l’idea di “percorso” e di “durata” di una esperienza di viaggio.

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Il movimento per leggere il cinemacontinuo non solo si lega al movimento della pellicola. Richiede il movimento dell’avatar, che si trova così a viaggiare tre le immagine, ricostruire con il suo movimento il movimento delle immagini.
L’unica possibilità per cogliere il senso delle immagini è allora camminarci intorno, camminarci dentro, ripensare il movimento tra le immagini all’interno di un “piano sequenza”, di un movimento interno lungo il cinemacontinuo.
A contrappunto del nastro delle immagini gli oggetti, gli artefatti digitali di Tonino Lane, sapienti riproduzioni di oggettidella tradizione Lucana nell’ambiente di Second Life, testimonianza di un innovazione che arriva dal tempo e che esprime non la sola sapienza manuale ma una sapienza mentale (nello specifico Richard Sennet, L’uomo artigiano, Feltrinelli, 2009)

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Questo è il lavoro che è stato presentato la sera del 24 giugno a Lucania Lab ad un folto pubblico di avatar. Un primo step che individua un dispositivo che vedrà un programma di “sala” costruito intorno ai temi della Basilicata: il paesaggio Aglianico ecc.

Fabio Fornasari

* Bruno Di Marino, “Pose in movimento”, Bollati Boringhieri, 2009